Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna www.swd6.fora.pl
Forum tłumaczy podręcznika do SW RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

rozdział XI (w trakcie)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 14:44, 13 Sie 2008    Temat postu: rozdział XI (w trakcie)

11. Pisanie przygód



Poproszono mnie, Generała Crackena, bym poprowadził tę część waszego szolenia… ponieważ planowanie przygód jest prawie identyczne z planowaniem bitew. Musisz znać cel, przewidzieć co może pójść źle i być przygotowanym na podejmowanie decyzji gdy tylko będziesz musiał. Wracając do czasów, gdy miałem ten zaszczyt dowodzić „Załogą Crackena” i do okresu późniejszego, dochodzę do wniosku, że podstawą sukcesu w bitwie jest myślenie z wyprzedzeniem. Należy jednak pamiętać, że są pewne różnice między walką a przygodą. W bitwie, twoim celem jest zdobycie terytorium i pokonanie wroga, gdy w przygodzie celem jest zapewnienie wszystkim rozrywki a nie próba pokonania graczy – chodzi o wyzwanie i satysfakcję. Dobry generał wie kiedy się zamknąć i uważnie słuchać, więc mam nadzieję że tak postąpisz, gdy będę ci przedstawiał tajniki tworzenia przygód…


Gwiezdne Wojny: Gra fabularna istnieje od 1987r. więc na rynku można znaleźć niezliczoną ilość gotowych przygód które zapewnią rozrywkę graczom na wiele lat. Ale wcześniej bądź później, zacznie cię nadgryzać czerw kreacjonizmu, i postanowisz upichcić jakąś własną przygodę. W końcu kto zna lepiej twoich graczy jak nie ty. Masz więc możliwość dać im to czego chcą. Żadna gotowa przygoda, nie ważne jak dobra, nie jest w stanie im tego dać.
I wierz mi, jak już raz złapiesz bakcyla, nigdy się nie uwolnisz od myśli, że tworzenie przygód to jedno z największych profitów, które daje bycie mistrzem gry. Nie chcemy cię oszukiwać, bo tworzenie przygód wymaga czasu, wysiłku i dużej dozy wyobraźni, ale jeżeli będziesz poruszał się zgodnie z planem, wszystko powinno być ok.
Podstawowe zasady tworzenia przygód są następujące:

1. Wymyśl koncepcję opowieści – koncepcja to iskra która rozpala umysł pisarza. W niektórych przypadkach

Str. 162


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Czw 13:00, 14 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Czw 12:59, 14 Sie 2008    Temat postu:

Staje się ona jądrem wokół którego zbudujesz swoją przygodę. Czasami jest tylko odskocznią, a finalna przygoda może całkowicie odbiegać od pierwotnego zamysłu.
2. Zbuduj fabułę wokół koncepcji – postaraj się ożywić swoją koncepcję, dorzuć kilka zwrotów akcji, przemyśl jacy bohaterowie niezależni, statki kosmiczne, planety i kosmici pojawią się w fabule. Bądź gotowy na zmianę swojego pierwotnego pomysłu, jeżeli pojawią się jakieś lepsze i bardziej intrygujące możliwości w trakcie procesu tworzenia (a pojawią się na pewno).
3. Przełóż te epizody na język gier fabularnych – Przetłumacz swoją przygodę na język gry. Stwórz statystyki dla przeciwników, statków kosmicznych i planet, a także ustal stopnie trudności zadań, które gracze będą musieli ukończyć trakcie przygody.
4. Finalne przygotowania – zbierz wszelkie pomoce jak muzyka czy fiszki, które masz zamiar użyć w trakcie prowadzenia.


Koncepcja fabułu:

Koncepcja fabuły to filar, na którym opiera się każda przygoda. Nawet najprostszy pomysł może być zalążkiem fabuły, którą przy odrobinie pracy można przekształcić w pełnoprawną przygodę - okryty złą sławą pirat porywa statek postaci, małe dziecko szuka swojej matki, stary kumpel pilota prosi go o pomoc, wiekowy astrogórnik napomina graczom o tajemniczym statku kosmicznym ukrywającym się w pobliskim pasie asteroidów, zbliża się imperialna grupa poszukiwawcza a statek graczy jest uziemiony przez strajk stoczniowców …
Pomysły można czerpać z informacji agencji prasowych, przeczytanych książek , obejrzanych filmów, albo z jakiegokolwiek innego źródła począwszy od konwersacji, a skończywszy na tym co ci się przydarzyło w drodze do sklepu. Odskocznią do świata Gwiezdnych Wojen może być nawet lektura artykułu na temat efektów uderzenia asteroidu w Ziemię. Stwórz pierwotne plemię zamieszkujące skazaną na zagładę planetę, a Rebelianccy gracze o dobrych serduszkach będą z miejsca mogli stać się bohaterami, (zwłaszcza gdy wdzięczni tubylcy postanowią

------------------------------------------------niebieska ramka----------------------------------------------------
Być jak Gwiezdne Wojny.

Przygody w systemach fabularnych to historie opowiadane wspólnie przez mistrza gry i graczy. Dlatego jeżeli wymyślasz przygody, przemyśl czy ten pomysł ma logiczne uzasadnienie w świecie Gwiezdnych Wojen. Możesz wprowadzić wiele konwencji do przygody, począwszy od tajemnicy na techno-thrilerze skończywszy. Jedne z tych konwencji będą bardziej spójne ze światem Gwiezdnych Wojen inne mniej, ale i tak sukces twoich wysiłków jest uzależniony od wymagań twoich graczy.
Jednak najważniejszą konwencją którą powinieneś używać by uzyskać wrażenie autentyczności jest przede wszystkim to, że Gwiezdne Wojny to kosmiczna opera. Kosmiczna opera jako podgatunek Science-Fiction, ma swoje specyficzne wyznaczniki, którymi możesz się kierować budując swoje przygody.

o Akcja – kosmiczna opera jest w ciągłym ruchu. Oczywiście zdarzają się spokojniejsze momenty, ale wcześniej czy później (z założenia wcześniej), ciemna strona manifestuje swoją obecność, a gracze powrotem wskakują w wartki strumień akcji. Fabuła nigdy nie pozostaje w bezruchu przez dłuższy czas.
Przez pojęcie akcja rozumie się wszelkie walki, potyczki, pościgi albo inne dramatyczne konflikty – zasadą jest to by były one rozwiązywane szybko, a działania podejmowane przez postacie były reakcją na zaistniałą sytuację, a nie wynikiem długotrwałego planowania kolejnych posunięć.
o Konflikty moralne – kosmiczna opera często ściera ze sobą dobro ze złem. Ten konflikt może rozgrywać się na płaszczyźnie osobistej, tak jak w przypadku Luka i Darth Vadera, albo może dotyczyć płaszczyzny globalnej tak jak miało to miejsce w przypadku ataku Rebelii na Gwiazdę Śmierci. W tych konfliktach dobro powinno przeważnie zwyciężać nad złem – jeżeli nie od razu to przynajmniej w dłuższej perspektywie czasowej.
Świat Gwiezdnych Wojen z pewnością nie jest czarno-biały. Niektóre z najbardziej ciekawych postaci, jak Han Solo czy Lando Calrissian, maja bardziej pogmatwane charaktery i wady które czynią ich, skomplikowanymi wielowymiarowymi postaciami. Nie da się ukryć, że podział między dobre i złem jest dużo bardziej wyraźny w Gwiezdnych Wojnach niż w rzeczywistości, i jeżeli działanie jest „prawe”, usprawiedliwia każdy czyn popełniony w imię walki ze złem.
o Epicka opowieść – kosmiczna opera to coś więcej niż opowieść o pojedynczym istnieniu – to ogromne armie, kosmiczne armady ścierające się ze sobą, wszechobecne imperia, super bronie, które są w stanie unicestwiać światy, wspaniali herosi i przerażający złoczyńcy. Kosmiczna opera to zdesperowani bohaterowie stający wobec przerastających ich problemów.
Gwiezdne Wojny nie są tu wyjątkiem. Mimo, że twoje postacie prawdopodobnie nie odegrają istotnej roli w epickim konflikcie dziejącym się na ich oczach (choć czemu by nie mieli nie odegrać?!), ich osobiste konflikty rzadko będą nieistotnymi i typowymi wyzwaniami. Nawet przygody niewinnie się rozpoczynające mogą z czasem rozróść się do rozmiarów obejmujących swym wpływem cały sektor. Jeżeli gracze zdecydują siępomóc małej wiosce, mogą być pewni, że wkrótce zostaną poproszeni o ratowanie całej planety, zaczynając od rozprawienia się z lokalnymi rzezimieszkami, z pewnością prędzej czy później staną do walki z przestępczym syndykatem obracającym milionami kredytów.

Są jeszcze dwa punkty które powinieneś rozważyć, chcąc zapewnić swoim przygodom klimat Gwiezdnych Wojen. Oba mogą stać się kulą u nogi jeżeli będziesz ich nadużywał, ale użyte z umiarem stanowią doskonałe narzędzie do wprowadzenia nastroju.
o Podpory – utkaj sceny z nici zaczerpniętych z filmów. Tymi nićmi mogą być myśliwce TIE; jednostki R2; samobieżne droidy, Wookiee, oraz inne łatwo rozpoznawalne elementy filmów. Obecność w przygodach tych podpór pozwoli przygodzie z łatwością obronić się w świecie Gwiezdnych Wojen.
o Przycisk „O w mordę!” – Pamiętasz jak pierwszy raz zobaczyłeś Gwiezdne Wojny, gdy twój fotel zaczął wibrować od niskich dźwięków muzyki, a imperialny Gwiezdny Niszczyciel majestatycznie płynął przed twoimi oczami? O w mordę! Pamiętasz jak pierwszy raz ujrzałeś Dartha Vadera, ubranego w swoją zbrojębitewną? O w mordę! Pamiętasz jak pierwszy raz
Gwiazda śmierci wypełniła swym ogromem cały ekran? O w m… Tak, chyba już zrozumiałeś.
Wciskaj ten przycisk tak często jak to możliwe. Buduj sceny tak by przytłaczały gracz. Nie planuj swojej finałowej walki w jakiejś niepozornej uliczce, jeżeli możesz to wybierz raczej maszynownię antycznego akweduktu stworzonego ręką wymarłej rasy.
Oczywiście bądź ostrożny by nie przekroczyć limitu wskaźnika „O w mordę!”. Zbyt wiele niesamowitych scen, upchanych jedna po drugiej, ogłupia zmysły. Tak jak w filmach, oszczędź je na kluczowe sceny i najważniejsze momementy.
--------------------------------------------------------------koniec ramki---------------------------------------------------


Str. 163


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nomann
Administrator



Dołączył: 07 Sie 2008
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 18:26, 17 Sie 2008    Temat postu: Re: rozdział XI (w trakcie)

tworzenie przygód to jedno z największych profitów, które daje bycie mistrzem gry.

Ja bym dał:
możliwość tworzenia przygód to jeden z największych profitów, jaki(e?) daje mistrzowanie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez nomann dnia Nie 18:27, 17 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 12:01, 20 Sie 2008    Temat postu:

wspomóc źle wyekwipowaną Rebelię).
Koncepcja nie musi być skomplikowana. Tak jak ostryga z czasem tworzy perłę z pojedynczego ziarnka piasku, możesz rozbudować swój pierwotny pomysł do skomplikowanej przygody, dodając kolejne warstwy fabularne.

Burza mózgów

Nie zawsze jest łatwo wymyślić jakąś dobrą historię. Czasami można siedzieć nad pustą kartką papieru, wiedząc że twoi gracze liczą na to, że w plątasz ich w niezłą kabałę za kilka dni, a i tak nic nie przychodzi do głowy.
Czas by odpalić proces kreatywności na popych, przy użyciu burzy mózgów. Oczyść umysł i zacznij notować, każdy warty uwagi pomysł, bez względu na to czym on będzie. Spisz wszystko o czym pomyślisz, a następnie postaraj się użyć tych zdań i koncepcji do zbudowania kilku wątków fabularnych na których będzie można zbudować opowieść. Oto kilka sposobów na rozpoczęcie procesu tworzenia:

o Element nadaje kształtu – wybierz element ze świata Gwiezdnych Wojen. Nie ograniczaj się do filmów, weź pod uwagę powieści, komiksy, gry komputerowe, słuchowiska radiowe itp. Wszystko może się okazać pomocne. Pomyśl jak wprowadzić ten element do sesji, by stał się zarzewiem konfliktu i emocji. Co można dodać do przygody by zabawa była lepsza?

Przykład: Krystyna desperacko szuka Świerzego pomysłu na przygodę. Przypomina się jej Holocorn Jedi z komiksów firmy Dark Horse. Holocorny to antyczne rejestrujące urządzenia holograficzne pozostawione przez Jedi z przeszłości dla ich studentów. Większość została zniszczona, skonfiskowana lub ukryta wraz z dojściem do władzy przez Imperatora. A co jeśli gracze wpadną przez przypadek na prawdopodobnie ostatni w galaktyce? Pomysł jest ok. ale wymaga czegoś jeszcze.
Co jeśli holocorn nie był własnością Jedi, ale antycznego mistrza Sith? Krystyna zaczyna się rozkręcać. Pokusa użycia mocy Sithów dla dobra sprawy może wywołać wiele konsekwencji będących doskonałym podłożem dla wątków fabularnych. Co jeżeli artefakt Sithów jest już poszukiwany przez agentów Imperium. A może Adepci ciemnej strony mocy, już kręcą się wokół graczy, knując swe mroczne plany… I oto jest przygoda!

o Stwórz panoramę – Pamiętasz pierwszy zapierający dech w piersiach widok na Miasto w Chmurach ? Bagna na Dagobah. Oczywiście że pamiętasz. To były dokładnie przygotowane ujęcia, które miały wprowadzić klimat tych lokalizacji oraz zainteresować widzów tym co może się tam zdarzyć.
Pisarze oraz reżyserzy często pracują nad lokalizacjami oraz pomysłami na scenę przez wizualizację i stopniowe dodawanie kolejnych elementów do ich mentalnych obrazów tak długo aż miejsce stanie się tak realne jak ich własne podwórko. Możesz użyć tej techniki by pracować nad pomysłem na scenariusz (jest to również dobre ćwiczenie po tym jak napiszesz całą przygodę – twoje opisy będą dużo bardziej szczegółowe i przekonujące)
Wizualizuj sobie interesującą panoramę albo jakiś jej element. Im bardziej będzie to niezwykłe, dziwaczne czy spektakularne, tym łatwiej będzie ci oprzeć na tym swoją przygodę. Jak tylko w pełni stworzysz w swej głowie tę panoramę, zacznij zadawać samemu sobie pytania. Kto tam mieszka? Po co tam są? Co się stanie graczom jeżeli się tam udadzą? Odpowiadając na te pytania będziesz zbliżał się do kopalni pomysłów na przygody.
Str. 164


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin